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今回は、前回の続きとして、“板ポリ樹木の影の生成”についてご紹介します。
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今回は、前回の“板ポリ樹木”制作の続きです。板ポリであることがバレないような影を作り、“板ポリ樹木”を仕上げるまでの過程をご紹介します。 まず、form・Zで板ポリからそれらしい影を生成するには、いくつかの手法が考えられます。その手法について順を追って解説しながら、影生成の最適解を模索していきます。 A.“質感”から影を作る form・Zでは近年のバージョンから(どのバージョンかは忘れました。ゴメンナサイ)、質感の透明度を影に反映できるようになりました。
これで、“矩形の影”が見事に“樹木と同じ形状の影”になりました。影の形も詳細で、かなり綺麗な仕上がりです。朝夕のシーン(左図)では、十分実用的な手法です。
しかし、正午頃のシーン(右図)になったらどうでしょう。。。 B.“影専用板ポリ”を追加して影を作る 今度は“影専用板ポリ”を追加して影を生成する手法です。
作成した“影専用板ポリ”は、樹木の枝が最も広がったZ軸の位置に移動します。(右図) “影専用板ポリ”の質感は、 最後に[レンダーゾーンオプション]の[影]パラメータオプションで[全てを不透明]にしてレンダリングします。 これで、正午頃のシーン(左図)になってもそれらしい影ができます。
しかし、これは前述Aの手法とは逆に、朝夕のシーン(右図)になったら、おかしな結果となってしまいます。 C.“ライトの位置に左右されない影”を作る ライトの位置が変わる毎に、上記A・Bの方法を使い分けるのはかなり面倒です。しかし、最終的なレンダリングオプションの違いから、そのままA・Bの手法を同居させることは不可能です。そこで、これらの特徴をうまくミックスして、ライトの位置に左右されない影を持つ樹木を制作してみます。 まず、Bの作成例データをそのまま利用して制作を続けます。
ここで[2次元サーフェースの作成]モードと[ベクトルライン]コマンドを使って、レンダリングされた画像をトレースするように、樹木と同じような形状の板ポリゴンを作成します。
そして、御用済みの“樹木板ポリ”は削除し、“トレース板ポリ”の幹の中心部分を支点にして、X-Y平面上で90゜の回転コピーを行ない、十字型とします。 これで、計3つの板ポリゴンによる樹木が完成しました。[レンダーゾーンオプション]の[影]は[全てを不透明]にしてレンダリングしてください。これなら、ライトがどの位置にあってもちゃんとした影が生成されます。
十字型となった“新・樹木板ポリ”のレンダリング結果(画面に対して垂直に近い板ポリの画像)が好ましくない人は、画面に対して垂直に近い板ポリに“影専用板ポリ”の質感を設定してもいいでしょう。(上図はそうしています) また、画像のトレースや影ポリゴンの制作を雑にやってしまい、「影がショボイ」状態になってしまった方は、[ライトパラメータ]の[影]を[ソフト(マッピング)]にして、[ソフトな影パラメータ]で[エッジの滑らかさ]に大きめの値を入力してください。「ショボさ」を多少和らげてくれます。 この“板ポリ樹木”は、樹木の画像が高解像度ならば、特に通常の人間の視点からのパースにおいて、“完全3Dの樹木モデル”を使用した場合より遙かにリアルとなる場合が多いと思います。 ただし、視点が急角度見下ろしの鳥瞰になった場合などには、この“板ポリ”手法は全く使えないので、他の手法を検討する必要があるでしょう。 |
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