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質感設定しだいで、モデリングをはしょったり、ライティングをはしょったりと、手抜きするには重要なポイントですね。(このページはディスプレイ設定32,00色モード以上でご覧下さい)
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form・Z(RZ/RR)の質感設定におけるレンダーゾーン属性には、直接生成(プロシージャル)と画像マッピングがありますが、各属性にどれかひとつしか適用できません。 このシステムだと、LightWave3D等のように「何枚もの異なるプロシージャルを重ねて複雑なテクスチャを作る」といった芸当ができないため、広い平面に適用するとどうしても単調になってしまったり、ちょっと複雑なパターンを作ろうとすると、すぐに画像マッピングに頼らざるを得ない状況になってしまいます。 例えば、以下のような単調になりやすいシーンがあったとします。
この例では、道路・芝生のカラー属性に画像マッピングを、ブロックのカラー属性にストライプを適用しています。その他の属性はデフォルト(=初期設定状態:いじってない)です。 画像マッピングは部分的に見ればリアルですが、このように繰り返し回数が多くなるとやはり単調に見えます。かといって、繰り返しを減らす為に巨大な画像を使用するのは、あまり現実的ではありません(メモリ不足に陥ってしまう)。直接生成のストライプに至っては、リアリティの欠片もありません。 で、次の段階として一般的にバンプ属性をいじる事になります。
道路に画像マッピング(カラー属性と同じ画像を使用)、芝生にミスト、ブロックにストライプ(カラー属性と同じパラメータ)のバンプを適用しています。 ちょっとわかりにくいかも知れませんが、ざらざら感が加わって、先程の“のっぺり”した画からだいぶ表情が出てきました。 しかしバンプ属性は、光源の位置によっては殆ど効果がなかったり、スケーリングや振幅を大きくしすぎると不自然になったりと、なかなか癖があると共に、物足りなさも感じます。 ここで注目したのが、反射属性です。反射属性といえば、「鏡面反射(周囲の物が映り込む)か金属質のハイライトが欲しい時しかいじらない」という方が多いのではないでしょうか。実はマットな質感などに対しても、面白い変化を与えることができるのです。 これまで例に挙げているものは、すべて光沢を持たない物質です。これらの反射属性をいじってみましょう。
反射属性は、もちろんマットを選びます。
どうでしょう。道路にはシミ、ブロックはちょっと古ぼけ、芝生には部分的な成長の変化‥‥などが現れたように見えませんか? このように、反射属性のオプションをちょっと工夫すれば、大きな画像マッピングを準備せずともお手軽に表情が付けられます。 |
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